イラストへの憧れ
絵が下手な管理者が、絵を描かずにイラスト的なものができないかと日々実験しているブログです。
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雑感と悩んでいる点と作業メモ
モデラー上でスケルゴンを階層構造ごと鏡面コピー、同時にLをRにリネーム、みたいな方法はあるのでしょうか。レイアウト上なら問題なくできるんだけど、レイアウトじゃVertex Paintが使えないし。
…と思ってたらプラグインに「Load Bones」というのがあるのに気づきました。レイアウトで鏡面コピーしてから、コレ使ってモデラーに持って来ればOK!と喜び勇んで試してみたんです。
そしたらなぜか、読み込んだボーンの階層構造が狂ってます。狂ってるというか、半分くらい消えてます、親子関係が。ちゃんとHipの子にしたChestも、手の指も、みんなHipと同じ階層にずらっと並んじゃってます。レイアウトでScene Editorで確認すると、ちゃんと階層構造ができてるのに。
仕方ないのでSkelgon Editorで、階層を組みなおしたんです。…そしたら、スケルゴンツリーで見ると、ちゃんと親子付けしたはずのところがいくつも、反映されてない…(困惑)。何度見比べても、違ってます、階層構造が。
試しにVertex Paintを立ち上げてみたところ、Vertex Paintで扱えるのはスケルゴンツリーに表示されてる階層構造のほうでした。これーじゃ動かしながらボーンの影響範囲の設定がやりにくい。スケルゴンツリー上で修正を試みたのですが、LWのモデラーごとフリーズしてしまいます。
何度やってもフリーズするので、またレイアウトから骨を読み込んで、今度はスケルゴンツリーで階層を組みなおしました。
(後から気づいたんですが、骨のモデラー上への読み込みってレイアウトで「RIG出力」→モデラーで「Vertex Loader」でもできるんですね。この方法なら親子関係は狂わないのでしょうか。今度試してみます。)
次にVertex Paintでの作業。ここでまた悩む。人体は左右対称(厳密に言えば微妙に違ってますが)なので、当然ウェイトマップは左右対称にしたいわけですが、右のボーンと左のボーンは名称が違ってます。右手なら「R_Hand」なのが左手なら「L_Hand」です。そしてVertex Paintの対称ボタンをオンにして「R_Hand」の影響範囲をペタペタと塗ってると、左手の方まで色が付いてしまいます。ギャー!そこは「L_Hand」の影響範囲にしたい頂点なのにー!
かと言って、右半身と左半身でそれぞれモーフマップ作りたくはありません。ウェイトマップ作成だけでも面倒だし、右と左の挙動を同じにしようとしたら更に面倒です。でも確か、ウェイトのミラーコピーができるプラグインなるものが、多分あったはず!…と日頃のネットサーフィンによって得た(大半はムダな)知識を生かすべく、再びネットの海に旅立ったのですが…。私のいーかげんな記憶とはやはり、微妙に違っていて、「ウエイトマップのミラーコピーではなくて、ミラーツールで作った左右対称のオブジェクトのウエイトマップを左右に分離させる」ツールだと書いてありました。
んーでもまあ、オブジェクトもボーンも左右対称なはずだし、多分使えるよね?と期待して、やってみた…のですが…。駄目でした。やっぱりメタセコでモデリングして持ち込んでるから、微妙に頂点ズレてるんでしょうか…。プラグイン実行後にVeartex Paintに読み込んでウェイトマップを見てみると、左右が違う。つーかプラグイン実行前以上に、左右非対称。
…やっぱりLW上で半分削除して鏡面コピーするしかないのでしょうか。諦めて半分削除→鏡面コピーすることにしました。ああ面倒くさい。Metasequoiaでいう「X<0の頂点を削除」みたいなプラグインはLWにはないんでしょうか?多分あるんだろうな…とは思うのですが入手していないので、手動で削除です。ああ面倒。特に顔とか股間とか。でも仕方ないのでやります。
まずは骨のポリゴンを選択→]キーで全部選択、そして「-」キーで隠す。だってスケルゴンまで半分消去して鏡面コピーしたら、またリネームしなくちゃいけないんですもの。そしてモデルデータの半分を消去して、鏡面コピー。
…そしたら何故か、出来上がったモデルの中心線に「継ぎ目」ができています。ショートカット「m」で、ダブっているポイントを結合してみても、結果は同じ。X=0の座標に、なぜか線ポリゴン(みたいなもの)ができてしまっているようです…。結局、いちいち選択しては削除。これってメタセコから持ち込んだからかしら…。
そして半分削除したモデルのデータまで戻って(作業ごとに連番でデータ保存しておいて本当によかった…)中心線のポリゴンを削除して、そしてプラグインを実行。Vertex Paintに読み込んで確認。…やった!!できましたよ、細かいことはおいといて一応動くボーンが!!
そしてレイアウトに読み込んで動かしてみたら、こんな感じ。
bustshot01.jpg
…つぶれてます、脇の下とかのあたりが。ウェイト設定とか、それ以前にボーンの位置とかが悪いんだろうとは思うのですが。具体的にどうすればいいのかはわからず…。
そしてまた、トライ&エラーな日々が続きそうです。んがー。
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LightWaveで骨入れ
レイアウトで骨を読み込むとき、長さのないスケルゴン(要は頂点だけの情報。骨を作ったり削除したりのとき、1頂点だけの情報が残っていることがある)が存在すると、「スケルゴン情報から1ヴァーティクスを発見しました」みたいなエラーが出る。
対策→モデラーでスケルゴンのあるレイヤーを選択、wキーを押して「状態」ウィンドウを表示。「1頂点」と書かれているところの横の+印をクリックして頂点を選択、Deleteキーで削除する。
unRealを試してみました
色々とunRealの設定をいじってみました。とにかくもう、トライアンドエラーの繰り返しです。なにしろ深度だとかアルファ値だとか用語の意味がわかってない(深度って奥行き?カメラ面に対するz方向の距離、って解釈でいいのでしょうか…)。ひたすらパラメーターをいじっては結果を見て、気にいらなかったらまたいじる、この繰り返しです。
そんな効率の悪い試し方をしているので手間がかかるのは当然なのですが、中でも線が出なくて苦労したのが口のライン、二重まぶたのラインと鼻のラインです。
口のラインは結局、口の内側のサーフェイスを真っ黒にして、材質そのもので線っぽく見せてます。しかしこれだと、口を開いたときに困ります、口の中真っ黒。…モデルの形状修正して、サーフェイス分けでラインを出したほうが良さそうです。
二重まぶたと鼻のラインでは悩みまくりました。法線の折り目で線を出す設定にしようとしたのですが、それだと目の周りとか、線が出てほしくない部分に線が出てしまいます。あちらを立てればこちらが立たず。仕方ないので目と鼻の辺りだけ別サーフェイスにして、ToonTracerのレイヤー分けで設定を変えることにしました。しかしそれでもまだうまくいかず、結局モデルを修正。
二重まぶたは、ポリゴンを切り離してみたり、ちょっと移動させてみたり色々トライした結果、「まぶたの折りたたみラインをもっと深くする」という修正になりました。…最初から、深く考えずに形状修正してりゃよかったような。鼻のラインはもっとちゃんと線を出したかったんですが…。やたらと太い線になってしまったので修正したらこんな、鼻の頂点にちょっと線が入るだけになっちゃいました。
test_unReal_02.jpg
…次は骨入れてみよう…(ああ大変そう…)。
LightWaveでレンダリング
念願のLightWave 3Dが、ついに手元に届きました。で、初心者向けの本とソフトに付属のチュートリアルを半端にやってみたのですが、覚えるのは大変そうです…。
LWのモデラーはバンドソーとか便利な機能が色々あるのですが、顔なんて作ってると一番時間を費やす「頂点をちまちまいじって形状を調整」のやりやすさはメタセコの方が上の気がします。なにしろメタセコだと「移動ツール選択→頂点選択→移動→次の頂点を選択→移動」で済むところがLWのモデラーだと「頂点選択→移動ツール選択→移動→ツール選択を解除→頂点選択を解除→次の頂点を選択→ツール選択→移動」ですから。それともこれって私がまだLWの使い方をわかっていないだけで、こんなに面倒なことをしなくても次々に頂点移動できるんでしょうか?だとしたら私の買った解説本は不親切です、面倒なやり方しか載ってませんでした。他にも透視図での視点移動がメタセコなら右ドラッグなのがLWだとAltキーを押さなきゃいけないとか、何かとキーボードに手を伸ばさないといけないことが多い気がします。
とは言え、バンドソーとかブリッジとか、メタセコにない便利機能がLWには沢山あるのも確かです。つまり両方使いこなせればそれが一番なんですが。幸いにしてLWとメタセコ間でデータ移動させるのは非常に簡単なので、併用でいきます。と言いつつ、やっぱりメタセコばっかり使いそうな気も。まあ、モデラーが欲しくてLWを買ったわけではないですし。というわけでチュートリアルもモデラーの方は途中から放棄して、お目当てのレイアウト方面ばかりやってました。
LW買ったらまず使いたかった機能である、unRealプラグインも試してみました。と言ってもまだLWでボーン入れてポージングなんていう段階に達してないので、例によって首から下はPoserのデータ、Poserでポージングしてクロスシミュレーション、書き出したデータをLWに読み込みしてレンダリングです。反射だの屈折だの色々オンにしたら、レンダリングに朝から晩までかかりました。…どんな風になるのか一度やってみたかったんです。結局思うような結果が出なかったので、後からレタッチでかなり手を入れてますが。…使い方を覚えるまでには、まだまだかかりそうです。
umi_girl01.jpg
海はポリゴンです。Photoshopのフィルターで波模様作成→板ポリゴンにディスプレイスメントマップ適用して変形後のデータ書き出し→モデラーで調整→レイアウトに読み込んでレンダリングという、レンダリング時間かかって当たり前のアホっぽい手段で作ってます。…どんな風になるのか一度やって(以下略)。これからもこの手のアホっぽい試みは山ほどすると思います。
服はセーラー服にしようとしたんですが、何度やっても襟やらスカートのプリーツやらがうまくシミュレーションできないので泣く泣くボツにしました。どーゆー設定にすればうまくいくのか…。LWのクロスシミュレーションも早く使いたいです…。でも、まずは骨入れたりしてみなきゃ~~。道のりは遠いです
Poser
念願のLightWave3Dをついに入手したのですが、現在メタセコ+Poser+metatoonでやってるようなことをできるようになるには、随分と時間がかかりそうです。
なので、例によって手抜き手軽に絵が作れないかと、Poserで色々チャレンジしてみました。
…そして結局、「確かにPoserでも色々なことができるけど、色々な不満を解消するには自分でフィギュアを作らねばならず、それならLWに習熟してボーン入れて動かした方がよさそう」という結論になりました。ここ数日の苦労は、なんにもなりませんでした。
そして結局、いつものやりかた。Poserフィギュアの頭すげかえ。
hishakaishindo01.jpg
首から下はJudy。顔は前に作ったのをちょっといじりました。背景はShadeの森シリーズです。手抜きバンザイ。(とは言え森シリーズは、メタセコに読み込んで編集する作業が大変なんですが。でも自分で作るよりは遥かにラクです。)髪の毛がちょっとツヤベタ入れたっぽい感じになったのは嬉しいのですが、カラーでこれはちょっと合わないかも…。metatoonの「被写界深度」機能を試してみたのですが、この程度の距離だとレンダリング時間かかるばっかりでなんの意味もありませんでした。
posertoon01.jpg
こちらは挫折過程での副産物、Poserでのレンダリング。Poserはとにかくまだまだわからないことが多すぎて、使いこなすには遠い道のりです。かと言って、他のソフトは使いこなせているのかと言えばそんなことは全くありません。とほ。
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